Krass Kariert Rezension

krass kariert

Nur einer wird verlieren

Schon einmal habe ich in einer Rezension die beeindruckende Lieblosigkeit der grafischen Gestaltung der Amigo Spiele erwähnt. Aber Krass Kariert schlägt hier schon einiges.
Da Amigo gefühlt Kartenspiele wie Zuckerln produziert, wissen sie vermutlich schon selbst nicht mehr, welches Spiel von ihnen gut ist und ein ansprechendere Gestaltung erhalten darf/muss.
Aber hält es mich ab, diese unerträglich schirchen Grafikversuche für euch (und für mich natürlich) zu spielen?
Nein! Ich wage auch die missgestaltesten Spiele und werde ab und an sogar belohnt.
So wie hier.

Ein bisschen eigenartig ist es ja anfangs schon – zumindest als ich die Anleitung zum ersten Mal gelesen habe konnte ich mir darunter noch nichts vorstellen (wahrscheinlich wurde ich immer wieder kurz ohnmächtig von meiner nicht enden wollenden Übelkeit des Karo-Musters und war dadurch abgelenkt).
Aber als wir die ersten Partien hinter uns hatten, wurde uns klar, wie viel Spaß, diese Ausgeburt der Hölle, macht.
Jeder Spieler erhält 10 Karten in die Hand, die er in der Reihenfolge nicht verändern darf und zwei offen ausliegende Karten.
Ziel des Spieles ist es natürlich seine Karten loszuwerden. Eigentlich ist es nur unser Ziel nicht zu verlieren. Denn in diesem Spiel verliert nur einer! Und die anderen gewinnen.
So dürfen sich diesmal endlich auch die Spieler freuen, die sonst nur ständiger Zweiter oder Dritter bei Spieleabenden werden.

Krass Kariert ist ein Stichspiel.
Reihum spielt jeder Spieler eine Karte oder eine Kombination aus Karten aus, die die Nachfolgenden Spieler reihum versuchen zu überbieten.
So wird eine Einzelkarte zum Beispiel durch eine höhere Karte geschlagen, aber auch durch eine Folge aus zwei oder drei Karten (4,5 oder 2,3,4), oder einem Zwilling oder Drilling
Folgen werden durch höhere Folgen oder Zwillinge oder Drillinge geschlagen usw.. Auch Spezialkarten tragen dazu bei, Stiche für sich zu gewinnen oder das eigene Scheitern hinaus zu zögern.

Anders als in den meisten anderen Spielen, spielt hier allerdings die Reihenfolge der Handkarten eine wichtige Rolle. Folgen und Zwillinge, oder Drillinge dürfen nur mit den benachbarten Handkarten gebildet werden. So muss man eventuell Karten geschickt ausspielen um eine gute Kombination auf der Hand freizuspielen.
Ist es einem Spieler nicht möglich, einen Stich zu überbieten, muss man eine der zwei vor sich ausliegenden Karten auf die Hand nehmen und in die Hand einordnen. Das kann gut für eine sein, aber auch schlecht, je nachdem ob man die Karte gebrauchen kann. Diese Aktion darf man aber auch so wählen, möchte man nicht stechen (weil man einen besseren Plan hat).
Sind allerdings die zwei offen ausliegenden Karten vor einem Spieler aufgebraucht und kann der Spieler danach die von den Gegenspielern ausgespielten Karten nicht überbieten, hat er die Runde leider verloren und muss einen seiner drei (je nach Spieleranzahl) Chips abgeben.
Aber auch wenn alle anderen Spieler ihre Karten los wurden, muss der übriggebliebene Spieler, einen Chip abgeben.
Hat ein Spieler alle seine Chips aufgebraucht (und ein „schwimmendes“ Extra-Leben) hat er das Spiel verloren und ALLE anderen Spieler haben gewonnen.

Daran habe ich mich erst mal gewöhnen müssen, meinen Siegesplatz mit den anderen Möchtegern-Gewinnern zu teilen. Aber da Gesellschaftsspiele ja eine soziale Beschäftigung sein sollen, will ich mal nicht so sein und den anderen Gewinnern lächelnd Zunicken.

Spieleranzahl: 3-5 | Spieldauer: 30 Minuten | Regeln: 4/10 | Komplexität: 4/10 | Alter: ab 10

Pro

  • Geheimtipp
  • Erfrischend andere Mechaniken für ein Stichspiel
  • Hoher Wiederspielreiz.

Contra

  • Leider liebloses Design

Krass Kariert

73%

Fazit: Hier haben wir wieder eine kleine Perle, die aufgrund der Flut an Kartenspielen, vermutlich leicht übersehen wird. Wir sind froh Krass Kariert entdeckt zu haben.

Vorschau Produkt Bewertung Preis
AMIGO 01806 Spiel + Freizeit 01806-Krass Kariert AMIGO 01806 Spiel + Freizeit 01806-Krass Kariert* 203 Bewertungen 8,99 EUR 7,29 EUR
SPIELUMSETZUNG & MECHANIK
82%
SPANNUNG BEIM SPIELEN
76%
ANFÄNGLICHER WIEDERSPIELREIZ
89%
DAUERBRENNER
80%
SPIELMATERIAL / DESIGN
40%
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